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コントロールレゾナントはつまらない?面白い?買うべきかの判斷基準

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コントロールレゾナントを長時間プレイしてみました。このゲームは独特な世界観や探索、超常現象を利用したアクションを楽しみたい人には面白く感じやすい作品です。

一方で、前作『CONTROL』の銃撃戦や、コンボを組み立てるような奥深い近接アクションを期待している場合は、物足りなさを感じる可能性があります。

特に評価を分けそうなのが、長時間プレイしたときの戦闘の繰り返し感です。

そのため、

・世界観や探索を重視する → 面白く感じやすい
・変わった世界を歩き回るのが好き → 面白く感じやすい
・爽快な移動アクションが好き → 面白く感じやすい
・前作の銃撃戦が好き → 注意が必要
・コンボ重視のアクションが好き → 注意が必要
・短時間でテンポよく進むゲームが好き → やや不向き

というタイプ分けができます。

鳴潮
ダイブロスコア
モータルシェル2
クッキーラン
ヒロサバ
ポケモンカード
モンスターサバイバル

面白いと感じやすいポイント

独特すぎる世界観が魅力

コントロールレゾナント最大の魅力は、普通のオープンワールドとは違う異常な世界を探索できるところです。舞台は前作から7年後のマンハッタンですが、現実のニューヨークをそのまま再現した世界ではありません。

道路が突然垂直になったり、建物同士がありえない形で融合していたり、重力や上下の概念そのものが崩れていたりします。「次に何が起こるのか分からない」という感覚が強く、ただ歩いているだけでも独特の不気味さを楽しめます。

探索がかなり面白い

戦闘以上に高く評価できるポイントが探索です。メインストーリーだけを進めるのではなく、寄り道することで、

・隠されたエリア
・謎解き
・サイドクエスト
・特殊なイベント
・装備品

などを発見できます。特に、普通の建物に入ったら突然おかしな空間につながるなど、「何気ない場所が異常な場所に変わる」という仕掛けが多く用意されています。

マップ上のアイコンを順番に消していくタイプのオープンワールドとは違い、自分で気になる場所を調べる楽しさがあります。

移動アクションが爽快

ゲームを進めることで、

・二段ジャンプ
・ホバリング
・エアダッシュ
・空中移動

などの能力が増えていきます。

そのため、序盤では行けなかった場所にも後から行けるようになります。「ここに行けそう」と思った場所へ実際に行けるようになるタイプなので、探索好きには魅力的です。

近接戦闘は爽快感がある

戦闘は前作の銃撃中心から大きく変わり、変形する近接武器を中心に戦います。

斧やハンマー、ドリルなど複数の武器を使い分けながら、

・回避
・ジャスト回避
・空中コンボ
・フィニッシャー
・超自然能力
・エアダッシュ

などを組み合わせて戦います。

敵を攻撃して、そのまま別の敵へ移動し、回避から反撃して空中へ追撃する、といった動きがうまく決まったときの爽快感は大きな魅力です。

グラフィックと演出は大きな魅力

コントロールレゾナントの評価ポイントとして外せないのが、独特なアートデザインと演出です。

現実と異世界の境界が崩れていくような表現や、実写映像を使った演出、音楽とステージギミックを組み合わせた場面など、一般的なゲームとは違った映像表現が多くあります。

巨大な建造物が浮かんでいたり、普通の部屋から異次元につながったりするなど、「どうやってこんな世界を考えたのか」と感じるような景色も魅力です。

ここはコントロールレゾナントの大きな個性になっています。

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つまらない可能性があるポイント

戦闘が徐々に単調になりやすい

序盤は武器や能力を試しながら戦えるため、新鮮さがあります。しかしゲームを進めて敵が強くなると、最終的には自分が使いやすい戦法を繰り返す場面が増えてきます。

特に大型の敵を相手に、

「雑魚敵を処理する」
↓
「フィニッシャーを使う」
↓
「強化状態で大型敵を攻撃する」

といったパターンが固定化すると、長時間プレイした際に戦闘のマンネリを感じやすくなります。

敵が硬く感じる場面がある

敵の数や耐久力が増えていくため、爽快な近接アクションを期待すると「思ったより敵を倒すのに時間がかかる」と感じる可能性があります。さらに大量の敵から遠距離攻撃を受ける場面もあり、近接戦闘に集中できない状況もあります。

そのため、近接アクションだけで気持ちよく敵を倒し続けるゲームを期待すると、少し違った印象になるでしょう。

コンボアクションとしては好みが分かれる

『デビル メイ クライ』のように、複雑なコンボを研究して戦闘を極めていくタイプのゲームを期待すると、方向性が異なります。コントロールレゾナントはアクション性こそ高いものの、最終的には自分の得意な戦い方に落ち着きやすい部分があります。

そのため「戦闘を極めること」よりも、「能力を使って異常な世界を移動・探索すること」に魅力を感じるかどうかが重要です。

マップが分かりにくい

探索自体は魅力的ですが、マップの分かりにくさは弱点です。

コントロールレゾナントでは、

・道路が縦につながる
・天井を歩く
・重力が変わる
・上下が入れ替わる
・建物が異常な構造になる

といったことが普通に起こります。しかし、それを一般的な平面マップで確認するため、「目的地の近くまで来たのに、目的地が上なのか下なのか分からない」という状況が発生しやすくなっています。

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前作未プレイでも比較的わかりやすい

主人公は前作のジェシーではなく、その弟であるディランです。ディランが目を覚ましたことで異常事態に巻き込まれ、行方不明になったジェシーを探すことになります。

超自然現象や独特な用語は登場しますが、物語の中心に「ディランとジェシー」という兄弟の関係があるため、目的自体は比較的理解しやすい構成です。

前作の世界観を知らなくてもプレイしやすい一方、前作を知っているとより楽しめる要素もあります。

前作『CONTROL』とはかなり違う

ここは購入前に特に注意したいところです。

項目 前作『CONTROL』 『コントロール レゾナント』
主人公 ジェシー ディラン
舞台 オールデスト・ハウス 崩壊したマンハッタン
戦闘 銃撃+超能力 近接戦+超能力
戦闘の特徴 銃と能力を組み合わせる 回避・空中戦・近接攻撃
探索 超常的な建物 異常化したマンハッタン
移動 超能力中心 ジャンプ・ホバリング・エアダッシュなど
最大の魅力 超常的な世界観 超常的な世界観+探索

つまり、コントロールレゾナントは単純に「前作をそのままパワーアップさせた作品」ではありません。

主人公、舞台、戦闘システムまで大きく変更された作品です。

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買うべきかの判斷基準

面白く感じやすい人

・独特な世界観のゲームが好き
・探索することが好き
・普通のオープンワールドとは違う世界を歩きたい
・超自然現象や異世界的な演出が好き
・移動アクションを楽しみたい
・不気味で奇妙な世界を見て回るのが好き
・レメディ作品の独特な演出が好き
・戦闘より探索や世界観を重視する

つまらなく感じる可能性がある人

・前作と同じ銃撃戦を期待している
・複雑なコンボアクションを重視する
・敵を次々と気持ちよく倒したい
・戦闘のバリエーションを最重要視する
・短時間でテンポよく進むゲームが好き
・分かりやすいマップを重視する
・同じ戦法を長時間繰り返すことが苦手

総合的な評価

『コントロール レゾナント』は、「戦闘が最高に面白いアクションゲーム」というより、「異常な世界を探索する楽しさが大きいアクションRPG」と考えると分かりやすい作品です。

特に、

「普通のオープンワールドには飽きた」
「変な世界を探索したい」
「独特な映像表現を楽しみたい」
「超自然能力を使って自由に移動したい」

という人には魅力を感じやすいでしょう。

一方で、長時間プレイすると戦闘がパターン化しやすいことや、マップの分かりにくさは注意点です。

そのため『コントロール レゾナント』の面白さは、前作からの変更点をどう受け入れられるかによって大きく変わります。

「前作の正統進化」を期待するのではなく、「CONTROLの世界観を使った新しいアクションRPG」と考えると、コントロールレゾナントの方向性が分かりやすいでしょう。

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