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Gears of War:E-Dayは買うべき?クリア後の感想・レビューまとめ

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『Gears of War:E-Day』を最後までプレイしました。実際に遊んで感じたのは、射撃の手応えと敵を倒す爽快感が、やはり本作の大きな魅力だということです。

武器改造やジャンプによって戦い方の幅も広がり、戦闘そのものは非常に楽しめました。一方、オープンエリアでの探索には、物語の勢いが弱まる場面もありました。

今回はクリアをしてみて良かった点と気になった点を、ストーリーのネタバレを避けてまとめます。対人戦とホードは未プレイのため、評価には含めていません。

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日本語吹き替えで戦闘中の会話も楽しめる

プレイしていて嬉しかったのは、ムービーだけでなく、戦闘中の会話まで日本語音声で楽しめたことです。

激しく撃ち合っている最中でも仲間の言葉が自然に耳に入るため、字幕を追う負担が少なく、戦闘に集中できました。

さらに、表現の規制がないことで、チェーンソーやショットガン、ヘッドショットの迫力も十分。日本語吹き替えと、ギアーズらしい豪快な戦闘表現を一緒に楽しめる点は、大きな魅力でした。

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キャンペーンは一本道とオープンエリアを組み合わせた構成

キャンペーンは、従来のような一本道のステージと、自由に探索できるオープンエリアを組み合わせた構成です。全体の作りは『Gears 5』に近いと感じました。

オープンエリアには、サブクエストや収集物、武器の強化パーツが点在しています。防衛施設を整え、押し寄せる敵を迎え撃つ場面もあり、通常の撃ち合いとは違った戦いを楽しめました。

『Gears 5』と比べると、移動だけに費やす時間は減った印象です。それでもエリアは広く、収集物も多いため、探索には相応の時間がかかります。

探索が物語の勢いを弱める場面もあった

気になったのは、激しいストーリー展開の途中で探索パートに入ると、物語に引き込まれていた気持ちが少し落ち着いてしまうことです。

サブクエストや防衛イベントによって遊びの幅とボリュームは増えています。ただ、次の展開を早く見たい場面では、寄り道がテンポを緩めているようにも感じました。

一本道で濃密な戦闘と物語を続けて楽しみたい人には、この構成が好みを分けそうです。

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初心者が武器の使い方を覚えやすい

一本道のチャプターは、武器や戦い方を少しずつ覚えられるように作られていました。

最初はハンドガンで比較的弱い敵と戦い、次にショットガンで近距離戦を経験。その後はグレネードを使い、ローカストホールの破壊方法を学んでいきます。

最初から大量の武器を渡されるのではなく、キャンペーンの進行に合わせて使い方を理解できる点が良かったです。シリーズ未経験者にも入りやすい導入だと感じました。

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敵の射撃が正確で、難易度は高め

操作を覚えやすい一方、戦闘の難易度はシリーズの中でもかなり高く感じました。

特に印象に残ったのは、敵の射撃の正確さです。こちらへしっかり弾を当ててくるため、攻撃が激しい場面では簡単に押し込まれます。

中盤以降には、強化された敵を相手にホードを遊んでいるような感覚になる戦闘もありました。理不尽というほどではありませんが、気軽に押し切れる難易度ではありませんでした。

特に頼りになった武器はトルクボウ

今回、特に強いと感じた武器はトルクボウです。

当たり判定が大きめで、強化するとチャージ時間も短くなります。弾薬も入手しやすく、登場してからは使い続けたくなるほど頼りになりました。

過去作では当てにくい印象を持っていた人にも、試してほしい武器です。

武器改造とスキルで戦い方の幅が広がった

フィールドで集めたパーツを使い、武器を改造できるようになっています。アサルトライフルに倍率スコープを付けるなど、従来とは違った調整を楽しめました。

また、キャンペーン中には次の4種類のクラススキルから、1つを選んで装備できます。

スキル 効果
アドレナリン 一定時間、自身の攻撃力と防御力を強化する
ソニックディスラプター ドローンによる攻撃を展開する
スティム 範囲内の味方を回復・蘇生する
パルスドローン 範囲内の敵を探知する

スキルを自由に付け替えられるため、攻撃を強化するか、回復や索敵を重視するかを選べます。武器改造と合わせて、戦闘の選択肢が増えた点は好印象でした。

ジャンプの追加は攻撃にも回避にも役立つ

新しいジャンプアクションは、実際に使ってみるとギアーズの戦闘にうまく馴染んでいました。

バスや車の上から攻めたり、敵の猛攻からジャンプで逃れたりと、攻撃と防御の両方で動きの自由度が上がっています。

ジャンプを使って取りに行く収集物もあり、戦闘だけでなく探索にも意味を持たせている点が良かったです。

ただし、越えられる壁と越えられない壁の違いは、少し分かりにくく感じました。

ロード時間と探索の制限は気になった

戦闘の完成度が高いだけに、その合間の不便さは惜しく感じました。

気になった点 プレイ中に感じたこと
ロード時間 現代のゲームとしては、やや長めに感じた
同じマップへの再訪 過去のチャプターで訪れた場所へ、再び向かう場面があった
探索範囲の制限 一部の場面では、メインの目的地から離れすぎるとミッション失敗になった
改造パーツの取り直し 周回時に引き継げず、再び回収する必要があるように感じた

特に探索範囲の制限は、オープンエリアとの相性が気になりました。収集物を探せる構成なのに、目的地から離れると失敗する場面では、自由に探索しにくさを感じます。

周回時には、取得済みの収集物は保持されていました。一方、私が確認した範囲では武器の改造パーツは引き継げず、再配置されたものを取り直す形でした。繰り返し遊ぶ際には、手間に感じる部分です。

戦闘の爽快感を重視する人におすすめ

キャンペーンをクリアして最も強く残ったのは、撃つこと自体の楽しさです。

チェーンソーで敵を倒す豪快さ、ショットガンの強烈な手応え、ヘッドショットの爽快感は健在でした。ジャンプや武器改造も加わり、戦闘の楽しさは十分に感じられます。

一方で、オープンエリアによる中だるみや、ロード時間、探索の制限には改善してほしい部分もありました。

シリーズ未経験者には、武器の使い方を段階的に学べるキャンペーンが入り口としておすすめです。経験者にとっては、従来の射撃感を楽しみながら、新しい移動や強化要素を試せる作品でした。

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