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ダスクブラッドはつまらない?面白い?プレイした感想レビュー

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ダスクブラッドは「人を選ぶが、ハマるとかなり面白いタイプ」のゲームだと評価できます。

ネットワークテスト時点では、最初は「PvEが薄い」「PvPが単純な押し付け合いに見える」と感じる部分もあります。しかし、何度もプレイしてゲームの仕組みを理解していくと、単純なアクションゲームではなく、ファーム・PvE・PvP・同盟・裏切り・駆け引きを組み合わせたゲーム性が見えてきます。

そのため、「フロムのソウル系ゲームとして考えると期待と違う」と感じる人はいる一方、「短時間で何度も遊べる対戦型アクション」として見ると、かなり面白い作品になりそうです。

鳴潮
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面白いと感じやすいポイント

1戦が短く、繰り返し遊びやすい

ダスクブラッドは、ナイトレインと比較すると1セッションが短く、だいたい30分程度で終わります。

ナイトレインのように長時間プレイして最後に全滅すると大きな疲労感が残るタイプではなく、負けても「もう一回やろう」と再挑戦しやすい設計です。

途中で脱落した場合もセッションを見続ける必要がなく、そのまま次のゲームへ移れるため、PvPで負けることへのストレスも比較的小さくなっています。

高速で立体的なアクションが楽しい

ダスクブラッドの大きな特徴の一つが、従来のソウル系作品よりもかなり自由な移動ができることです。

3段ジャンプや空中ステップなどが用意されており、上下方向を含めてマップを高速で移動できます。

そのため、従来の「地面に足をつけて重厚に戦う」ソウル系とはかなり感触が異なります。

むしろ、アーマード・コア6のような立体的な戦闘や機動力を、人型キャラクターのアクションに落とし込んだような印象があります。

「フロムの新しいアクションを遊んでみたい」という人には、ここはかなり魅力的です。

PvEそのものはしっかり面白い

PvPが注目されがちな作品ですが、敵を倒してレベルを上げたり、武器やスキルを強化したり、マップを探索して報酬を集めたりするPvE部分もあります。

特にボス戦では、従来のフロム作品らしいシビアな戦闘が楽しめます。

敵の攻撃を見て隙を探し、体勢を崩して一気に攻撃するという流れには、ソウル系らしい気持ちよさがあります。

そのため、

「PvPは苦手だけどフロムのPvEは好き」

という人でも、一定の楽しみ方はできます。

PvPが苦手でも意外と遊びやすい

ダスクブラッドには明確なPvP要素がありますが、道中で出会ったプレイヤーを必ず倒さなければならないわけではありません。

むしろ道中では、無意味にプレイヤー同士で戦うより、同盟を組んで敵やボスを倒したほうが効率的なケースもあります。

PvPを避けながらファームすることも可能なので、「常に対人戦をしなければならないゲーム」というわけではありません。

一方で、特定の儀式場ではPvPが重要になります。

ここではプレイヤーを倒すことで報酬を獲得したり、特定の場所を確保して報酬を得たりするため、プレイヤー同士の駆け引きが発生します。

この部分は、単純な殴り合いというより、

  • 先に場所を確保する
  • 相手を待ち伏せする
  • 他プレイヤー同士を戦わせる
  • 報酬を増やすアイテムを利用する
  • あえて戦わず逃げる

といった判断が重要になります。

一番面白いのは「駆け引き」

ダスクブラッドの評価を大きく左右しそうなのが、単純なプレイヤースキルだけでは勝敗が決まらないところです。

例えば最終戦では、

「誰が強いのか」

だけではなく、

「誰と誰が同盟しているのか」

「誰を先に倒すべきなのか」

「今ここで戦うべきなのか」

といった判断が重要になります。

途中の順位や同盟関係を確認しながら、最終戦で誰が敵になるのかを予測することもできます。

つまり、ダスクブラッドはPvPゲームでありながら、実際にはPvEの段階から最終戦を見据えて行動する必要があります。

この点については、プレイを重ねることで「こう動けば有利になる」という発見が増えていったとされています。最初は単純に見えたゲーム性が、理解が深まるにつれて奥深く感じられるようになるタイプです。

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逆に「つまらない」と感じる可能性がある部分

PvEの敵にストレスを感じる可能性がある

特に気になるポイントとして挙げられているのが、敵の掴み攻撃です。

ガードできない掴み攻撃が多く、追尾性能が高いうえに、当たるとダメージだけでなく数秒間行動不能になる場合があります。

時間制限のあるゲームなので、

「敵の掴み攻撃を受ける」

「数秒間動けない」

「時間を失う」

という展開がストレスになりやすいです。

ここが製品版で改善されるかは重要なポイントでしょう。

ボスの横取りがストレスになる

もう一つ大きな問題として、フィールドボスや中ボスの報酬システムがあります。

中ボスでは最後にダメージを与えて倒したプレイヤーに、経験値や能力強化ボーナスが入る場合があるため、苦労してボスの体力を削ったところを別プレイヤーに横取りされるケースがあります。

これは「戦略的なプレイ」と考えることもできますが、やられた側からするとかなり不快になりやすい部分です。

PvPが得意な人ほど有利

最終戦では当然ながら対人戦の技術が重要になります。

さらに、レベルや強化ステータスの差、キャラクター性能の差も影響するため、PvPが得意なプレイヤーほど有利になりやすいです。

ネットワークテストでは、一部キャラクターの固有能力が強すぎると感じる部分もあり、キャラクター間のバランスについては製品版での調整が期待されるところです。

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まとめ

総合的に見ると、ダスクブラッドを「つまらないゲーム」と判断するのは早いです。

ネットワークテストでは、掴み攻撃やボスの横取り、PvPのキャラクター格差など、明確にストレスを感じる部分もありました。

一方で、プレイを繰り返してシステムを理解していくと、

「どこでファームするか」
「誰と同盟するか」
「誰と戦うか」
「誰を最終戦に残すか」
「最終戦で誰を狙うか」

まで考える必要があり、かなり奥深いゲーム性が見えてきます。

特に、ゲームを理解するほど「ただ敵を倒して強くなるゲーム」ではなく、「他プレイヤーを利用したり、騙したり、協力したりしながら最後の勝利を目指すゲーム」という性格が強くなっていく点が特徴です。

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